Unités Tau

HQ

Commandeur (Shas'o):Vous etes obligé d'en prendre un, mais qui s'en plaindrait? Avec une CT5, PV4 et une sauvegarde de 3+, il est non seulement résistant mais c'est aussi une bête de tir...Vous pouvez l'utiliser de plusieurs façons différentes:

-anti-char et anti-infanterie lourde, avec un fusil à plasma(F6,PA2, parfait contre les spaces marines) et un fuseur Tau.

-anti-infanterie simple, ou "moissonneur" avec un canon à impulsion(F5 assaut3) et un fusil à ion(F3 mais assaut 5).Il doit etre capable de détruire la moitié d'une escouade de sauvegarde de 5+.

-polyvalent, c'est la meilleure configuration pour un tournoi lorsque vous ne savez pas qui seront vos adversaires:un fusil à plasma et un fusil à ion sont la meilleur option.

Bien sur, il n'y a pas que les armes qui comptent: à chaque commandeur je conseille d'ajouter un traqueur multiple pour tirer 2 armes le meme tour, mais aussi un injecteur de stimulants(ignore une blessure sur 4+)

Garde du corps Shas'vre: je vous conseille d'en prendre deux par commandeur. Equipez-les de façon à ce que l'escouade entière soit polyvalente. Ainsi, tout dépend de la configuration de votre commandeur; mais je vous conseille de les équiper d'un fusil à plasma quel que soit le cas. En effet, c'est l'arme à tout faire par excellence: vous pouvez aussi bien casser du space marine que des tyrannides grace au tir rapide...

En deuxieme arme, prenez ce que vous voulez et ça peut dépendre du terrain sur lequel vous jouez mais aussi de l'adversaire contre qui vous jouez:en combat urbain il est plus conseillé de prendre des cannons à impulsion ou des lance-flammes que des fuseurs.

Enfin, en équipement secondaire il faut impérativement prendre un traqueur multiple, et aussi une antenne de visée pour augmenter la CT des shas'vre.

 Ethéré: Heu...personnellement, je ne vois pas son intérêt: il est fragile mais bon au corps à corps, mais à quoi sert-il dans une escouade de guerriers de feu qui resteront loin de l'énnemi pour l'arroser de tir F5?

Enfin c'est quand meme une très très belle figurine, et on peut en prendre juste pour ça...Dans ce cas donnez lui une lame d'Honneur pour augmenter sa force.

Elite

Equipe d'exosquelettes Crisis: C'est l'unité la plus appréciée des joueurs Tau, et on les comprend! Vous pouvez les personnaliser, ce qui est unique dans warhammer 40000. Ajoutez leur profil (PV2, A2,SV3+) aux armes de tir spécialisées des Tau, et vous avez une unité à tout faire.Je conseille de les armer de façon polyvalente(une arme antichar et une arme anti-infanterie) et de leur ajouter un traqueur multiple pour pouvoir tirer 2 armes par tour.Malheureusement leur CT3 les rend dépendants des désignateurs lasers.

 Equipe Stealth: Ce sont mes petits préférés!!! Leur utilisation est très controversée, et ils sont conseillés à des généraux ayant beaucoup d'expérience... Je ne les prend qu'en combat urbain, là où leurs exosquelettes et les couverts les protègent au mieux.Il vaut mieux en équiper un d'un fuseur, on ne sait jamais.Leur role est d'affaiblir les unités qui s'approchent un peu trop de vos unités statiques comme les broadside ou les guerriers de feu, mais ils ont aussi très capables de capturer des objectifs facilement.

Troupes

Guerriers de Feu: Ils sont tout simplement indispensables!!! Peu chers (10pts), jouissant une résistance acceptable (4+) et surtout des fusils à impulsion de F5, impossible de s'en priver...Ils sont excellents contre les unités peu protégées(gardes impériaux, tyrannides, orks...) et peuvent même se révéler dangereux pour les véhicule de blindage 10 ou 11...Cependant attention, évitez de les mettre au corps-à-corps, mais bon ça c'est valable pour toutes les unités Tau. Du coup les grenades à photon ne font que retarder leur massacre, mais peuvent faire gagner du temps, précieux dans les scénarios.

Attention, si vous voyez une unité avec une sauvegarde de 3+ ou mieux foncer droit vers vos escouades, n'hésitez pas à les affaiblir en tirant dessus avec des unités de soutiens, comme les broadside ou encore les crisis.

Prenez les en escouade de 6 plutot que de 12 car si ils ils se font charger, ce sera que 6 qui mourront et non pas 12...En plus cela permet d'accroitre le nombre de désignateurs lasers dans votre armée...Bref, n'ayez pas peur d'en prendre une quarentaine de ces guerriers dans une partie de 1000pts.

Transports Devilfish: Ils n'ont, selon moi, qu'une utilité et ce seulement dans un scénario de capture d'objectifs: Bourrez-les de geurriers de feu puis devancez l'ennemi et déposez les guerriers au pied de l'objectif....et attendez les renforts! Une fois les guerriers déposés, le devilfish peut toujours servir de soutien à vos guerriers déposés:Laissez le devant eux de façon à ce que l'armée adverse soit obligée de tirer sur le char du moment qu'elle rate ses tests de priorité:vos guerriers sont alors protéges!

Je conseille de lui acheter un module de disruption pour accroitre sa résistance.

Kroots: Des petits bonhommes indispensables...Ils ont plusieures fonctions:

Ils peuvent servir d'unités kamikazes pour détourner les tirs ou faire faire des tests de priorité aux ennemis ou encore faire ralentir l'ennemi en les chargeant,

soutenir les unités statiques des tau lorsque l'ennemi s'approche dangeureusement de vos lignes

Capturer des objectifs grace à leur regle d'infiltration.

Attaque rapide

Escadron de drones d'attaque: Elles ne sont pas vraiment indispensables, mais peuvent jouer un role de harcèlement grace à leurs armes qui provoquent des tests de blocage.A utiliser contre les armées ayant un faible commandement.

Piranha: Malgré son profil médiocre, il est en fait indispansable dans les batailles de 1000pts ou plus.Equipez-le d'un fuseur et d'un ou de deux missiles portables et c'est un parfait chasseur de tanks: grâce à sa vitesse il peut facilement atteindre les blindages latéraux ou de derrière qui sont globalement plus faibles que celui de face. Attention, il tend à etre abattu très facilement, et cela le rend dépendant des couverts.

Vespides: Ce sont de véritables tueurs de space marine et de tout ce qui y ressemble. Leur utilisation est plutot quitte ou double: généralement vous ne pourrez tirer sur une cible qu'une fois avant de vous faire charger à cause de la portée médiocre de 12pouces de leurs fusils à neutrons. Et étant très fragile elles ne survivent jamais un corps à corps. Le mieux pour les utiliser, c'est de tirer sur une cible bloquée le meme tour ou étant occupée à éliminer une cible plus juteuse que l'escouade de vespides.

Soutien

Broadside: Ne jamais partir au combat sans lui!!! Qui ne rêve pas d'avoir dans son armée deux cannons jumélés de F10 et de PA1???Et en plus, son armement secondaire n'est pas à sous estimer: 4 tirs F5 PA5, ça fait mal aussi.

C'est donc l'unité de soutien par excellance.Malheureusement, il est horriblement statique, donc utilisez-le pour occuper tout un couloir du terrain de jeu: en gros vous dites à votre adversaire:"Si tu vas là, tu meurs!"

Une antenne de visée n'est pas indispensable car les canons sont jumélés...Optez donc pour un générateur de bouclier ou un traqueur multiple.

Drones sniper: Une bonne unité du moment que vous ne jouez pas en combat urbain. Utilisez-les pour affaiblir les unités s'approchant dangeureusement de vos lignes.Attention, elles sont très très chères et ont du mal à se rentabiliser...Bref, prenez les si vous aimez bien la figurine!

Char Hammerhead: C'est l'un des meilleurs chars de Warhammer40k. Il a un bon mouvement et une bonne puissance de feu, le tout en étant résistant. Je conseille de l'équiper d'un cannon à ion plutôt que d'un cannon rail, car si vous voulez en faire un chasseur de tanks, un broadside occupe déja cette fonction en moins cher...Le cannon à ion s'occupe des space marines ou autres bonhommes à SV3+, tandis que les cannon à impulsion s'occupent des fantassins médiocres.Il est donc indispensable surtout gràce à sa polyvalence.

Sky Ray: Plutot cher pour ce qu'il est, il peut néanmoins ètre une menace eux tanks adverses.Attention, il est dépendant aux désignateurs lasers. On peut l'utiliser, mais un hammerhead a les memes fonctions pour moins cher.Son seul avantage par rapport au hammerhead, c'est qu'il n'a pas besoin de lignes de vue pour tirer, donc il est à favoriser dans les combats urbains.

 

 

 

 

Dernière mise à jour de cette page le 04/07/2007